CSP(認定スクラムプロフェッショナル)を取得しました

Takashi Imagire-ScrumAlliance_CSP_Certificate

認定スクラムプロフェッショナルとは、開発プロセスの1つであるスクラムに関して、実践をして、学んだことがまとめられ、深い知識があることを認定する資格です。研修やテストの受講で取得できる資格ではなく、認定スクラムマスターなどを取得した上で、今までの実践をドキュメントにまとめてレビューを受けなければなりません。

認定スクラムプロフェッショナルは、私が取得した時点で全世界で3738人、日本にいる人としては25人と、まだまだ少ない人数です。この段階で資格を取得できたことは、スクラムに関するアーリーアダプターとして他の方の参考になる人にならなければと身が引き締まる想いがします。

認定資格に関しては、資格を取得するために認定団体の収入になるポイント稼ぎをする必要があったり、「取らないと気になるけれど、取っても食べられない」という足の裏のご飯粒のような資格であることも確かでしょうし、資格を持っているからといって技能があるとは限らないなど、認定ビジネスの是非を含めていろいろなご意見があるかと思います。私にとっては、自分の周りの人で認定スクラムプロフェッショナルを持つ人が増えてきたというのもあるのですが、スクラムに関して、聞きかじりで導入して間違った運用をされているのを多く見るにつれ、適切な助言ができる存在になりたいと思い、資格の取得を決意しました。

この資格の取得には、今まで一緒に仕事をしてきた方々や、コミュニティなどでお会いした方々からのご協力、ご指導がなければ叶えられなかったものなので、こちらで改めて御礼をさせていただこうとおもいます。ありがとうございました。

また、認定スクラムプロフェッショナルを取得するにあたっては、伊藤さん(id:hageyahhoo)さんの「How to acquire CSP/「認定スクラムプロフェッショナル」の資格を取得する方法」を参考にさせていただきました。認定スクラムプロフェッショナルの資格取得は英語でやり取りされるため、日本語での情報は、申請をするにあたる敷居が下がり、心理的に大変楽に資格を申し込むことができました。ありがとうございました。

現在、認定スクラムマスター、認定プロダクトオーナー、認定スクラムディベロッパーを所持している方、もしくは取得を意識されている方は、実践することで取得できるこの上位資格を心に留めておいていただければと思います。

まだまだ未熟で、間違った発言などもあるかと思いますが、今後も資格の名に恥じないように学び、成長していきたいと考えております。これからもよろしくお願いいたします。

レイトレ合宿3?

皆様、レイトレ合宿ってご存知ですか?

絶滅危惧種(いい意味で)と思われているレイトレ人が一同に集まる会らしいです。

そんな会が来月の月末8/29(土)~8/30(日)に「レイトレ合宿3」という名前で開かれるらしいです。
私は残念ながら別の予定が入ってしまっていけないのですが、レイトレに興味がある人は参加してみてはいかがでしょうか?

という紹介だけでは悔しいので、ちょっとプログラムを組んでみました。

レイトレ合宿をみると、単純にレンダラを組めばいいのではなくて、レギュレーションに従って出力しないといけないとのことです。
特に次の2つは、時間がからむので少し厄介です。

  • おおよそ30秒毎に、レンダリングの途中経過をbmpかpngで連番(000.png, 001.png, …) で出力してください。
  • 15分以内に自動で終了してください。

ということで、30秒ごとにBMPを出力して、15分前には終わるレンダラを書いてみました(レンダラ自体の中身自体は、smallptや、eduptのほぼコピペです)。

https://github.com/t-pot/RayTraCamp3

逆に言えば、あとは「src/renderer/renderer.h」以下のレンダラを書き換えるだけで何とかなるので、レイトレ合宿に参加しやすいのではないでしょうか。

でも、こんな簡単なプログラムで、こんなきれいな絵が出るなんて、今の時代すごいね。

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ゲームエンジン・アーキテクチャ第2版 も監修させていただきました

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版が発売されました。
今回も、監修をさせていただきました。
といっても、元の訳がよくできているので、非常に短い時間で監修を行うことができました。
また、前回同様に湊さんにも行っていただいたので、安心して作業ができました。

見逃している間違いがありましたら、私の責任です。ごめんなさい。教えていただけると助かります。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

変更された点についてですが、下に書き出してみました(全てを書き出したわけではないので、参考までに)。
第1版から第2版への変更は、5年たったということで、PS3(アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)世代からPS4(The Last of Us)世代へのアップデートが主ですが、将来の課題であったオーディオの項目も追加されています。また、C++11についてもページをとって説明されています。サンプルコードもそれに合わせてきちんと修正されてるのが素敵なところです。

個人的に良かったのは、第1章の最後。リソースに関するデータベース利用やwebの管理画面の話が追加されていて、ソーシャルゲームの人にとっては当然かと思いますが、コンシューマゲームだと、あまり導入が進んでいないところだと思うので、それが、ノーティドッグでは着実に導入されている点にさすがだなぁと感じました。

また、もうひとつは、++pじゃ無くてp++にノーティドックではコード標準を切り替えたというお話。おっさんプログラマは、(あえて読み難い)プレインクリメント演算子を使うように仕込まれてきたと思うので、この変更は以外に感じるのではないでしょうか(詳細は本文で!)。

他にも、キビバイトとか、知らないネタもあったので、第1版を買われた方も新たな気持ちで楽しめるのではないでしょうか。

本の値段は高いと感じられるかも知れません。しかし、私は、第1版が品切れになってから、若手に「とりあえずこれを読んでおけ」と指示する本がなくなって困った経験をもってますので、販売されている内にお買い求めいただくのが吉かと思います。
修正された項目は多いので、1つ1つが詳細に解説されているわけではないという点で過度な期待は禁物ですが、興味がある項目がありましたら、ぜひ、手にとってみてください!!

[非公式&適当] ゲームエンジン・アーキテクチャの第1版から第2版での変更点

  •  全体的な変更
    • 解説するゲームエンジンのベースが「アンチャーテッド」から、「アンチャーテッド+The Last of Us」に拡張
    • 主なターゲットがPS3, Xbox 360からPS4, Xbox Oneに変更
    • 画像など、最新の事例に差し替え
  • 第1章 イントロダクション
    • 「プレイヤー主導コンテンツ」について追加
    • エンジンの例として、DICEのFrostbite、CryENGINE、ソニーのPhyreEngine、Unity、プログラマではない人向け2Dゲームエンジンが追加
    • 「PS4のコアダンプ機能」について追加
    • UE4の3Dオーディオレンダリングエンジンの紹介の追加
    • 「リソースデータベース」について追加
    • 「Webベースのユーザーインターフェイス」について追加
  • 第2章:仕事用ツール
    • 複数スタートアップのデバッグについて間違い修正
  • 第3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
    • 「C++11」について追加
    • 「キビバイト」について追加
    • 「パイプライン、キャッシュおよび最適化」について追加
  • 第4章 ゲームのための3D計算
    • 「擬ベクトルと外積代数」について追加
    • 「quaternionの成分表記」について追加
    • 「デュアルクォータニオン」について追加
    • 「平面の方程式」について追加
    • 「gccのvector型」について追加
    • 「SSE組み込み命令を使ったコーディング」について追加
    • 「SSEドキュメント内の専門用語」について追加
    • 例として出したコードにconstを追加して改善
  • 第5章 エンジンサポートシステム
    • 「プレインクリメント演算子→ポストインクリメント演算子」推奨に変更
    • 独自仕様のコンテナクラス作成の利点に「並列データストラクチャのコントロール」を追加
    • 「UTF-32、 UTF-8」について追加
    • 「char vs wchar_t」について追加
    • 「WindowsのUnicode」情報の更新
    • 事例として、ノーティドッグのローカリゼーションツールについて追加
  • 第6章 リソースとファイルシステム
    • SSDについて追加
  • 第7章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
    • 「スクリーンティアリング」について追加
    • PS4、Xbox Oneについて追加
  • 第8章 ヒューマンインターフェイスデバイス(HID)
    • SIXAXISからデュアルショックに変更
  • 第9章 デバッグおよび開発のツール
    • Redisを使ったTTYチャンネルを管理について追加
  • 第10章 レンダリングエンジン
    • 「浮動小数点数深度バッファ」について追加
    • 「GPUの歴史の概要」にコンピュートシェーダ追加
    • 「PS4のシェーダリソーステーブル」について追加
    • 「OIT」について追加
    • バンプマッピング、ディスプレースメントについて追加
    • 「物理ベースのシェーディング」について追加
    • 「空のレンダリング順序」について追加
  • 第11章 アニメーションシステム
    • モーフターゲットの頂点数の増加について追加
    • 「リターゲット・ポーズ」について追加
    • 「PlayStation 2での最適化」を削除
    • 「自動アップデート」のツールについて追加
    • UE3からUE4の例に変更。(加算ブレンディングができない記述の削除)
    • IKの目標点に動的なオブジェクトを追加
  • 第12章 コリジョンと剛体力学
    • PhysXでAPEX情報について追加
    • PhysX、Havokでサポートプラットフォーム追加
    • Unrealエンジンの物理的マテリアルシステムについて追加
    • ノーティドッグでの弾丸処理について追加
    • 「高度な物理的要素」に、物理によるオーディオの合成、GPGPU追加
  • 第13章 オーディオ
    • 章自体が新規追加
  • 第14章 ゲームプレイシステムの概要
    • 「特別なオブジェクトのタイプ」について追加
  • 第15章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
    • 「PlayGo」について追加
  • 第16章 まだやることがあるってこと?
    • 「オーディオ」について削除
    • 人工知能について修正

無料で継続的な出版の環境を作成してみました

無料な継続的出版システム t-ceremony を公開しました。(スライド資料)
画像

  • t-ceremony?

オライリーさんや技術評論社さんは、GitHubを使って、プルリクでの編集作業や即時の出版物の作成などができるようになってきます。
そのような Re:VIEW による出版物の作成を、Bitbucket と wercker を使って、無料で実現するための仕組みです。

  • 本を執筆する敷居を下げたい

先日、知り合いと「本書いてみたいね」と、いう雑談をしていました。
今までの経験から、ある程度、きちんと進めてから出版社に話を持っていくような形にしないと、立ち消えになりやすいと感じており、執筆環境を整えようかなぁと考えていました。
以前、本を書いた際はwordを使っていたりしたのですが、ページ数が増えると編集に難儀したり、複数人で作業することを考えると、どうしてもバージョン管理は欲しいと感じていました。
そのような中、別の人から、「Re:VIEWは、オライリーさんでも使っているし、いいんじゃない?」という情報を小耳にはさみました。
確かに、Re:VIEWは、マークアップ言語でシンプルにかけるので、執筆も編集も楽かなぁと思いました。

ただ、セットアップになかなか苦労しました。
自分の環境では、Re:VIEWの公式ドキュメントのクイックスタートガイドをそのままなぞるだけでは上手くいかず、いくつかのサイトをググって、解決の糸口を見つけることができました。
それが、私だけならいざ知らず、他の人も同じように環境を整えるのか!?
そして、自分はMBAで他の人はWindowsを使っていたりと、環境整備のサポートで自分に負荷がかかるのは目に見えていたので、頭を抱えていました。

こんな環境の構築は、環境設定に詳しいフルスタックエンジニアならいざ知らず、コンピュータに詳しくない人なら心が折れるなぁと、感じました。
環境構築の技術に詳しくないと執筆できないのは完全に間違っているので、何とか環境構築の仕組みを楽にして、もっと多くの人に執筆のための気持ちを持って欲しいというのが今回の動機です。

  • 継続的出版の仕組みを手軽にしたいと思った

で、実際にどうするかいろいろと探しました。
Macでの環境構築は調べれば解決方法が見つかりそうだなぁと感じたのですが、Windowsの方があまり情報を見かけませんでした。
もちろん、それほど難しくはないだろうなぁとは思いましたが、それを検証するのも面倒だし、何よりWindowsの環境がどんどん汚れていくのは嫌。
ということで、クラウドでできる方法はないかという考えにだんだんと流れていきました。

そんな中で見つけたのが「[ReVIEW Tips] DockerでRe:VIEW–Qiita」という記事でした。
メンテナーの高橋さんによる記事ですが、Re:VIEW用のDockerfileが公開されていて、中身を見ると比較的簡単なスクリプトで書いてあったので、これなら、ubuntuが動いている環境なら実行できると勝ちを確信できました。

後は、無料で使えるCI探しです。
リポジトリ管理は、無料でプライベートリポジトリが始められるBitbucketと決めていたので、Bitbucketが使えるCIを探しました。
CIのサービスは、プライベートリポジトリは有償なものが多く、「Magnum CI
と「wercker」を見つけられた中、werckerの方が情報が多そうだったので、
こちらを使ってみることにしました。

いざ使ってみると、ビルド時間の制限がきつかったり、ビルドもエラーを起こしたりと、いろいろとあったのですが、何とか解決できて、これで比較的楽に環境が作れるかなぁと喜んでいたのでした。

で、仲間内だけで盛り上がっていたのですが、「GitHub Kaigi」で、WEB+DB PRESS編集部の稲尾さんが、「GitHubで雑誌・書籍を作る」というタイトルで、盛り上がっていたので、公開してみることにしました。
(稲尾さんの記事は、環境よりも編集の運用に主眼が置かれていて、必見だと思います。)

  •  便利な執筆のツールと信じています

ということで、実際にリポジトリの中身を見ると、単なるwerckerの設定ファイルしかなく、技術的に優れているわけでもありません(というか、適当に作ったので、ひどいもんです)。
名前も偉そうに「t-ceremony」とつけさせていただきましたが、これはシステムを呼ぶ際に識別できるようにしておいた方が良いと考えたぐらいで、世界制覇とかたいそうな野望もありません。

どちらかというと、リポジトリの中身自体よりも、Slideshareに上げた資料を見ていただいて、設定方法を知っていただくことに価値があるのかなと、思っています。

今回使わせていただいているサービスも、いつ有償になるかわかりません。ただ、その際に他のシステムに移る時でも、今回の仕組みが役に立つのではと信じています。

もちろん、無償が素晴らしいというつもりは全くなくて、今回の物は、あくまでも導入を楽にするためのサービスで、本格的になってきたら、きちんと有償プランなどを検討しましょう。
また、各出版社、編集部でやり方があると思いますので、実際に本を出すときには、それぞれの出版社のやり方に沿うのがベストだと思います。

  • 最後に

執筆となると、どのようにして良いかわからない方も多いと思いますが、微力ながらも、そのような方へのサポートとなれば良いなと思っております。

これからもよろしくお願いいたします。

  •  注意

現時点では、Re:VIEW でスクリプトを実行できてしまうようですので、不特定多数の方によるmergeは避けていただくのが望ましいとのことです。

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